home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 7 / Aminet 7 - August 1995.iso / Aminet / game / misc / supertrail.lha / SuperTrail / SuperTrailDeutsch.dok < prev    next >
Text File  |  1995-06-07  |  28KB  |  569 lines

  1. Super Trail (© by Helmut Hoffmann 1995)
  2. ===========
  3.  
  4. Inhalt: 1...Einleitung / Shareware-Registrierungshinweise
  5.     2...Starten des Programms
  6.     3...Allgemeine Programmbedienung (Menüs)
  7.     4...Spielprinzip und Bedienung (Steuerung, Aufgabe, Punktsystem, ...)
  8.     5...Der Leveleditor
  9.     6...Tips zu den Standardleveln
  10.     7...Systemanforderungen und Installationshinweise
  11.     8...Disclaimer
  12.     9...Copyright
  13.  
  14. 1. Einleitung / Shareware-Registrierungshinweise
  15. ------------------------------------------------
  16.  
  17. Willkommen bei "Super Trail", dem schnellen Action-Geschicklichkeitsspiel
  18. der Spitzenklasse (inkl. komfortablem Level-Editor und vielen Extra-Feldern).
  19.  
  20. Prinzip bei diesem Spiel ist es, eine rollende Kugel möglichst schnell
  21. über eine lange Bahn zu steuern, dabei Löchern auszuweichen oder diese zu
  22. überspringen, und am Ende möglichst viele Punkte zu haben (was sonst?).
  23. Viele Extrafelder mit Sonderfunktionen erleichtern oder erschweren
  24. diese Aufgabe enorm.
  25.  
  26. Zum Lieferumfang dieser Version gehören neun Level (Bahnen), beginnend
  27. "ganz einfach", bis hin zu "ungeheuerlich schwer". Alle Level sind aber
  28. in 60 Sekunden zu bewältigen. Davon können Sie sich selbst überzeugen,
  29. denn es gibt eine HighScore-Replayfunktion, die das zum zugehörigen
  30. Highscore gehörende Spiel zeigt (nicht für Gesamtspiel-Highscore). So
  31. können Sie einen Blick darauf werfen, wie ich die Highscores zustande
  32. bekommen habe... Wenn Sie einen der Highscores verbessern können, können
  33. Sie sich als Meister betrachten, denn ich habe recht lange gebraucht,
  34. um diese aufzustellen (Vorsicht: Suchtgefahr...).
  35.  
  36. Durch den Leveleditor können Sie die Level verändern oder völlig eigene
  37. Level entwerfen. Dies geht auch in der frei verteilbaren Version. Dort
  38. können Sie die Level allerdings nicht abspeichern, so daß für eine
  39. ernsthafte Nutzung eine Registrierung erforderlich ist. Mit der
  40. Vollversion können Sie sich beliebig viele Sets von je neun Leveln
  41. anfertigen und abspeichern. Zu jedem Set werden auch die Highscores
  42. (inkl. Spielabläufen) separat gespeichert.
  43.  
  44. -> Super Trail ist Shareware; wenn Ihnen das Programm gefällt, zahlen
  45.    Sie bitte 15DM (Sonderpreis bis 31.7.95; später 20DM) innerhalb Europas
  46.    (andere Währungen möglich; siehe Registrierungsformular) oder 12US$
  47.    (Sonderpreis bis 31.7.95; später 16US$) außerhalb Europas an mich. Sie
  48.    erhalten dann die uneingeschränkte Vollversion auf Diskette, welche
  49.    Level-Sätze laden und speichern kann. Die Funktionen des Level-Editors
  50.    sind auch in der Demo vorhanden, so daß Sie diese auch so probieren
  51.    können; Speichern und Laden sind allerdings gesperrt.
  52.  
  53.    Zusätzlich erhalten Sie mindestens einen weiteren Satz von Leveln auf
  54.    der Diskette mit 9 trickreichen Levels...
  55.  
  56.    Bitte benutzen Sie das mitgelieferte Registrierungsformular und senden
  57.    Sie es an mich zusammen mit dem Geld, einem Scheck oder Bezahlen Sie
  58.    per Postanweisung oder Überweisung (nur innerhalb Deutschlands).
  59.  
  60.    Meine Adresse: Helmut Hoffmann
  61.           Rubensstraße 4
  62.           41063 Mönchengladbach
  63.           Deutschland
  64.  
  65.    Für Überweisungen (nur innerhalb Deutschlands):
  66.     Konto Nr. 5740147 BLZ 310 500 00 Stadtsparkasse Mönchengladbach
  67.  
  68. Hinweis: Obwohl ich die Grundfunktionen dieses Spiels schon vor einiger
  69. Zeit erstellt habe, ist die Version 5.0 vom Mai 1995 die erste öffentliche
  70. Version. Ich dachte, daß Spiel ist einfach zu schade, um bei mir auf der
  71. Festplatte zu vesauern, weswegen ich es noch einmal gründlich überarbeitet habe.
  72. Das Spiel macht ausgiebig Gebrauch vom Copper (daher kommt die faszinierende
  73. Geschwindigkeit selbst auf relativ langsamen Amigas). Dies bedingt, daß es sehr
  74. Hardware-nah entwickelt wurde und auch das MultiTasking abschaltet. Für höchste
  75. Geschwindigkeit habe ich dieses Programm in reinem Assembler entwickelt.
  76.  
  77. Jeder der dieses Programm benutzt oder kopiert, akzeptiert damit automatisch
  78. die am Ende stehenden Copyright- und Disclaimer-Bedingungen (bitte lesen).
  79.  
  80. 2. Starten des Programmes
  81. -------------------------
  82.  
  83. Das Programm kann über die mitgelieferten Icons in verschiedenen
  84. Varianten gestartet werden. Diese rufen über entsprechende Skripte das
  85. eigentliche Programm "supertrail" auf, welches nur vom CLI aus gestartet
  86. werden kann. Sie können es von dort auch manuell starten und diverse
  87. Parameter angeben. Achten Sie auf einen hinreichend großen Stack
  88. (mindestens 50000 Bytes).
  89.  
  90. Parameter für manuellen Start vom CLI:
  91.  
  92. Der Parameter "e" wählt die englische Version (Default: deutsch).
  93. Der Parameter "s" wählt die Sound-lose Version (Default: mit Sound).
  94. Der Parameter "l" ermöglicht das Starten mit einem anderen Level-Satz. Hinter
  95. dem "l" muß unmittelbar (ohne Lücke) der Namen des Level-Satzes folgen (ohne
  96. File-Extension). Diese Option ist nur für die registrierte Vollversion sinnvoll.
  97. Default ist der Standardbahnensatz. Natürlich können jederzeit andere
  98. Level vom Menü nachgeladen werden.
  99.  
  100. Die Parameter müssen, wenn sie kombiniert werden, in obiger Reihenfolge
  101. erscheinen. Beispiel: "supertrail eslspecial" startet das Programm in der
  102. englischen, Sound-losen Version mit dem Levelsatz "special".
  103.  
  104. Wichtige Hinweise für Grafikkartenbesitzer:
  105.  
  106. Super Trail benutzt ausgiebig den Copper des Amiga und arbeitet somit sehr
  107. hardwarenah. Ein "Promoting" der Ausgabe auf eine Grafikkarte ist somit
  108. praktisch undenkbar. Achten Sie also darauf, evtl. "Promoting"-Tools zu
  109. deaktivieren oder zumindest so zu konfigurieren, daß der Super-Trail-
  110. Bildschirm nicht auf eine Grafikkarte umgelenkt wird. Er kann lediglich
  111. als PAL oder NTSC HiRes-Bildschirm geöffnet werden. Grafikkarten mit Hardware-
  112. umschalter, die das Amiga-Signal durschleifen, schaden hingegen sicher nicht.
  113. Evtl. sollte aber die Workbench vor dem Start von Super Trail auf einen
  114. normalen Amiga-Modus zurückgeschaltet werden, da sonst u.U. Probleme
  115. (insbesondere beim Beenden von SuperTrail, wenn der Super-Trail-Bildschirm
  116. geschlossen wird) denkbar sind.
  117.  
  118.  
  119. 3. Allgemeine Programmbedienung
  120. -------------------------------
  121.  
  122. Nach dem Starten erscheint das Titelbild mit animierter Titel-Bahn
  123. und dem Kontrollmenü (Erklärung siehe unten). Durch die Esc-Taste,
  124. die rechte Maustaste oder durch Wahl des Menüpunktes "Spiel starten"
  125. wechseln Sie in das Spiel-Menü.
  126.  
  127. Dort werden am Rand nacheinander die einzelnen Feld-Arten
  128. mit ihren Spezialeffekten vorgestellt. Achten Sie ggf. darauf, die
  129. Helligkeit an Ihrem Monitor so einzustellen, daß Sie schwarze Felder
  130. vom dunkelblauen Hintergrund (auch Löcher) unterscheiden können
  131. (monochrome Monitore sind leider kaum brauchbar).
  132.  
  133. Im Spielmenü kann einer der neun Level angewählt und gestartet werden.
  134. Die Funktion "Alle" ermöglicht das Spielen aller neun Level hintereinander
  135. mit Gesamtwertung. Die Auswahl der Level erfolgt mittels des Joysticks
  136. (hoch, runter, links, rechts) oder durch die entsprechenden Cursortasten.
  137. Durch den Feuer-Knopf oder durch die Leertaste startet man die aktuelle Wahl.
  138.  
  139. Bei Leveln, wo ein Highscore erzielt wurde, kann statt des Feuerknopfes die
  140. linke Maustaste oder die Enter/Eingabe-Taste gedrückt werden. Dadurch wird
  141. der RePlay-Mode gestartet. Der betreffende Level erscheint und das Spiel
  142. läuft automatisch so ab, wie es beim High-Score-Spiel gespielt wurde. Dies
  143. ist für Anfänger sinnvoll, die in bestimmten Leveln nicht weiter kommen.
  144. Beim Ablauf erscheint auch der Name des High-Score-Spielers.
  145.  
  146. Laufende Spiele oder RePlayspiele können jederzeit mit der rechten Maus-
  147. taste oder der Esc-Taste abgebrochen werden.
  148.  
  149. Drückt man im Spielmenü die rechte Maustaste (Menütaste) oder die Esc-taste,
  150. so gelangt man zum Kontrollmenü. Dort stehen diverse Menüpunkte zur Auswahl.
  151. Die Auswahl erfolgt wieder über das Joystick mittels hoch und runter oder
  152. durch entsprechende Cursortasten. Beim Menüpunkt "Level ändern" kann zusätzlich
  153. mittels links und rechts die Levelnummer (von 1 bis 9) eingestellt werden.
  154. Mit dem Feuerknopf (oder durch Leertaste oder Enter/Eingabe-Taste) wählt man
  155. den hervorgehobenen Menüpunkt. Der erste Menüpunkt bringt einen zurück zum
  156. Spielmenü.
  157.  
  158. Der zweite Menüpunkt erlaubt das Laden eines anderen Levelsatzes. Nach
  159. der Wahl des Punktes wird der Name des Levelsatzes abgefragt. Es er-
  160. scheint dabei der Name des aktuellen Satzes. Der Standardsatz (intern)
  161. heißt "trail". Drückt man Esc, so verläßt man diesen Punkt, ohne neue Level
  162. zu laden. Gibt man den Namen eines nicht existenten Satzes ein, so
  163. wird die Abfrage wiederholt. Der Name darf keinen Punkt enthalten.
  164. An den Namen wird automatisch die Extension ".bah" angehängt. Ferner
  165. wird versucht einen korrespondierenden ".sco"-File zu laden. Existiert
  166. kein solcher, so werden alle Highscores für diesen Satz gelöscht.
  167. Zu den Highscores gehören auch die Namen der Highscore-Spieler sowie
  168. die kompletten Spielabläufe der Highscore-Spiele. Speichert man Level
  169. als "trail" ab, werden diese beim Programmstart automatisch geladen
  170. (Diese Funktion ist nur in der registrierten Vollversion verfügbar!).
  171.  
  172. Der dritte Menüpunkt startet den Level-Editor für den gewählten Level.
  173. Der Editor wird später beschrieben.
  174.  
  175. Der vierte Menüpunkt erlaubt das Speichern des Levelsatzes. Der zuletzt
  176. benutze Name wird dabei angezeigt und kann geändert werden. Drückt man
  177. Esc, so wird die Funktion abgebrochen. Gibt man einen bereits existierenden
  178. Levelsatz an, so wird dieser überschrieben. Dasgleiche geschieht mit den
  179. zugehörigen Highscores (Diese Funktion ist nur in der registrierten
  180. Vollversion verfügbar!).
  181.  
  182. Der letzte Menüpunkt kann zum Verlassen des Spieles benutzt werden.
  183.  
  184.  
  185. 4. Spielprinzip und Bedienung
  186. -----------------------------
  187.  
  188. Ziel des Spieles ist es, mit einer Kugel möglichst schnell (auf jeden
  189. Fall in höchstens 60 Sekunden) über tückische Bahnen vom Start zum
  190. Ziel zu kommen. Die Bahn führt immer geradeaus und besteht aus einzelnen
  191. Feldern. Bis zu sieben Felder liegen nebeneinander. Es gibt 15 verschieden-
  192. farbige Felder. Viele Farben haben dabei besondere Bedeutungen und erschweren
  193. oder erleichtern die Aufgabe. Die Bahn enthält ferner Löcher und Lücken, die
  194. umgangen oder übersprungen werden können. Der Spieler hat am Anfang neun
  195. Sprünge frei. Mit jedem Sturz in ein Loch erhält man wieder einen Sprung
  196. dazu, jedoch nie mehr als neun insgesamt. Stürze in Löcher schaden der
  197. Kugel nicht; sie verbrauchen nur kostbare Zeit. Die Kugel wird außerdem
  198. etwas zurückplaziert (manchmal auch etwas mehr... genaugenommen wird sie
  199. 3 Felder auf der Mitte der Bahn zurückgesetzt. Sind keine Felder in der
  200. Mitte, kann dies ein ganzes Stück werden).
  201.  
  202. Es gibt zwei Spielvarianten:
  203.  
  204. a) Einzelspiel
  205.  
  206. Nach dem Start eines Einzelspieles erscheint die ausgewählte Bahn.
  207. Anfang und Ende jeden Levels besetehen aus weißen Eissegmenten.
  208. Eine Lenkung ist dort nicht möglich. Die Uhr beginnt nicht zu laufen,
  209. bevor man beschleunigt.
  210.  
  211. Hat man am Ende den "Highscore" geknackt, wird der Name abgefragt.
  212. Der komplette Spielablauf kann dann beliebig oft später wiederholt
  213. werden, wobei dann auch der Name des Spielers erscheint.
  214.  
  215. b) "Alle Level"
  216.  
  217. Startet man den Punkt "Alle Level", so erscheint zunächst der erste
  218. Level. Durch Beschleunigen startet man die Uhr. Pro Level hat man
  219. 60 Sekunden und zunächst neun Sprünge. Am Ende jedes Levels erscheint
  220. die erreichte Gesamtpunktzahl und blinkt. Sobald die Anzeige aufhört
  221. zu blinken, läuft die Uhr für den nächsten Level! Es gibt keine Ruhe-
  222. Pausen. Erst am Ende des letzten Levels muß man Feuer (oder Leer-
  223. taste) drücken, nachdem der Gesamt-Score angezeigt wurde (Viel
  224. Vergnügen...). Eine Eingabe des Namens bei einem neuen Highscore
  225. entfällt hier allerdings, da der Spielablauf nicht gespeichert wird.
  226.  
  227. Mit der rechten Maustaste (oder Esc) kann der Ablauf von Einzelspielen
  228. oder auch der Gesamtablauf jederzeit abgebrochen werden.
  229.  
  230. Steuerung im Spiel:
  231.  
  232. Mit dem Joystick (oder den Cursortasten) kann man die Kugel lenken
  233. (verschieben nach rechts und links, falls keine Eisfläche) und
  234. die Geschwindigkeit ändern (nach oben: Beschleunigen; nach unten:
  235. Abbremsen). Einmal gestartet, gibt es eine Mindestgeschwindigkeit,
  236. die auf normaler Bahn nicht unterschritten werden kann (Ausnahme
  237. Sand-Bahn). Auch eine Höchstgeschwindigkeit gibt es, die allerdings
  238. ziemlich hoch ist. Deshalb: Sanft beschleunigen, das nächste Loch
  239. kommt bestimmt...
  240.  
  241. Ein Blick auf die Highscore-Spiele zeigt, wie hoch die Geschwindigkeit
  242. werden kann...
  243.  
  244. Bei der Lenkung ist zu beachten, daß die Kugel auch seitlich in
  245. Löcher oder von der Bahnkante rutschen kann. Besonders heimtückisch
  246. sind rosa Felder, wo die Lenkung falsch rum ist... Noch extrem
  247. heimtückischer ist es, wenn rosa Felder an andere Felder seitlich
  248. angrenzen. Will man über eine solche Kante hinaus, muß man genau
  249. an der richtigen Stelle die Lenkung umkehren.
  250.  
  251. Um Löcher oder Lücken zu überspringen, drückt man den Feuerknopf (oder
  252. die Leertaste). Während der Sprungphase kann aus physikalischen Gründen
  253. weder eine Lenkung noch eine Geschwindigkeitsveränderung erfolgen. Logischer-
  254. weise sind Sprünge um so weiter, je schneller man beim Absprung
  255. war. Um gigantische Zwischenräume zu überspringen, sollte man
  256. also erstmal voll beschleunigen... Noch weiter kann man Springen,
  257. wenn man auf ein "Supersprungfeld" trifft.
  258.  
  259. Die Anzahl der möglichen Sprünge beträgt zu Spielbeginn neun. Beim
  260. Fall in ein Loch erhält man allerdings einen Sprung zurück (jedoch
  261. nie mehr als insgesamt neun Sprünge). Eine ruhende Kugel kann nicht
  262. springen.
  263.  
  264. Fällt die Kugel in ein Loch, so vergeht etwas Zeit und die Kugel wird
  265. ein Stück zurückgesetzt. Die Zeit läuft selbstverständlich weiter.
  266. Nach der Rückplazierung ruht die Kugel, muß also wieder beschleunigt
  267. werden.
  268.  
  269. Die farbigen Felder der Bahn haben diverse Effekte, die das Verhalten
  270. der Kugel extrem komplizieren können, andererseits aber auch das Umgehen
  271. mancher Lücken erst ermöglichen (z.B. Supersprungfelder). Die folgenden
  272. Felder existieren:
  273.  
  274. - dunkelblau: Hintergrund, Löcher und Lücken (eigentlich kein Feld)
  275.  
  276. - cyan, grün, magenta, dunkelgrau: normale Bahn ohne Effekte
  277.  
  278. - dunkelrot: "Sprungbonus": freie Sprungzahl wird auf 9 gesetzt;
  279.              Punktebonusfelder werden ggf. reaktiviert (bei Sound: Brummen)
  280. - grün blinkend: "Punktebonus": 100 Punkte (bei Sound: Sirenen-Geräusch)
  281.             Nach Erhalt werden alle Punktebonusfelder deaktiviert;
  282.         über "Sprungbonus"-Felder können die Punktebonusfelder
  283.         wieder aktiviert werden (max. 1000 Punkte Bonus).
  284.  
  285. - hellgelb: klebriges Feld; keine Sprünge möglich!
  286. - rot     : heißes Feld; bei gewisser Mindestgeschwindigkeit erfolgt
  287.             ein automatischer, kostenloser Sprung
  288. - orange  : superheißes Feld; bei gewisser Mindestgeschwindigkeit erfolgt
  289.             ein automatischer, kostenloser, super hoher (und weiter) Sprung
  290.  
  291. - blau    : Wasser (bei eingeschaltetem Sound durch "Platsch" erkennbar);
  292.             die Kugel treibt mit langsamer Geschwindigkeit vorwärts, sie
  293.             kann weder beschleunigt noch gebremst werden.
  294. - gelb    : Sand (bei Sound durch ein dumpfes Geräusch erkennbar);
  295.             die Kugel wird stark gebremst und ggf. bis zum Stillstand ge-
  296.             bracht. Durch ständiges Beschleunigen kann sie langsam gerollt
  297.             werden.
  298. - grau    : harter Beton; die Kugel beschleunigt selbständig, aber nicht
  299.         bis zur Höchstgeschwindigkeit. Ggf. manuell weiter beschleunigen!
  300. - schwarz : Asphalt-Rennstrecke; die Kugel rollt spontan mit sehr hoher
  301.                                  Geschwindigkeit (aber nicht Höchst-
  302.                  geschwindigkeit; ggf. muß man also so eine
  303.                  Bahn verlassen und noch mehr beschleunigen)
  304.  
  305. - weiß    : Eis; es ist keine Lenkung möglich (so beginnt und endet jeder Level)
  306. - rosa    : Irritation; die Lenkung ist umgekehrt (rechts und links sind
  307.             vertauscht). Besonders schwierig ist es von einem normalen
  308.             Feld seitlich auf ein rosa-Feld zu kommen und umgekehrt. Es
  309.             sind dazu ganz kurze Lenkbefehle notwendig.
  310.  
  311. Die Felder werden auch in den Menüs beim Demo-Durchlauf erklärt.
  312.  
  313. Am Ende des Levels (wie der Anfang aus Eis-Feldern) erscheint der Score,
  314. der sich aus den verbleibenden Sekunden (mal 10), der zurückgelegten
  315. Strecke (1 Punkt pro Meter) und den verbleibenden Sprüngen (jeweils 1
  316. Punkt) sowie einem Siegesbonus (100 Punkte) und natürlich den erreichten
  317. Bonuspunkten (blinkende Felder: je 100 Punkte) zusammensetzt.
  318.  
  319. Läuft die Zeit vorm Ende des Levels ab, so erhält man Punkte aus der
  320. zurückgelegten Strecke, den verbleibenden Sprüngen und den erreichten
  321. Bonusfeldern.
  322.  
  323. Durch den Feuerknopf (oder die Leertaste) beendet man die Anzeige des
  324. Scores und gelangt zum Spielmenü zurück.
  325.  
  326. Ist der erzielte Score höher als der Highscore des betreffenden Levels,
  327. kann man seinen Namen eingeben. Der Highscore wird dann zusammen mit
  328. dem Namen und dem gesamten Spielablauf auf Diskette gespeichert und
  329. kann wie oben beschrieben vom Spielmenü aus durch drücken der linken
  330. Maustaste (oder Enter/Eingabetaste) reproduziert werden. Highscores
  331. werden nicht auf Disk gespeichert, wenn Level verändert wurden. Daher
  332. sollte man geänderte Level erst abspeichern, dann werden auch die
  333. Highscores dazu wieder automatisch abgespeichert.
  334.  
  335. Beim Gesamtspielablauf gibt es keine Namensabfrage beim Highscore.
  336.  
  337.  
  338. 5. Der Level-Editor
  339. -------------------
  340.  
  341. Dem einen oder anderen werden die 9 eingebauten Levels vielleicht
  342. etwas zu schwer sein (oder gar zu einfach???). Andere wollen einfach
  343. Abwechslung. Kein Problem mit "Super Trail", denn es hat einen inte-
  344. grierten Level-Editor. Wenn Sie Level allerdings abspeichern wollen,
  345. müssen Sie sich erst bei mir registrieren lassen; das Edieren von
  346. Levels können Sie aber auch in der Demo ausprobieren.
  347.  
  348. Der Level-Editor wird wie oben beschrieben vom Kontrollmenü (über rechte
  349. Maustaste oder Esc vom Spielmenü erreichbar) durch drücken des Feuerknopfes
  350. (oder Enter/Eingabetaste/Leertaste) beim gewählten Punkt Level # ändern
  351. gestartet. Die Levelnummer muß vorher eingestellt werden.
  352.  
  353. Es erscheint der gewohnte Anblick der gewählten Bahn. Die Kugel kann nun
  354. mittels des Joysticks oder der Cursortasten in allen Richtungen schrittweise
  355. (sowie bei längerem Drücken kontinuierlich) bewegt werden. Mit der rechten
  356. Maustaste (oder Esc) verläßt man den Editor. Zum Edieren stehen folgende
  357. Funktionen zur Verfügung:
  358.  
  359. Ctrl Esc             : Level löschen (nach Sicherungsabfrage)
  360. Esc, rechte Maustaste         : Level-Editor verlassen
  361.  
  362. Cursortasten, Joystickknüppel: Feld auswählen
  363. Leertaste, 0, F10            : Feld löschen (Loch erzeugen)
  364. 1                 : Feld cyan setzen
  365. 2                 : Feld grün setzen
  366. 3                 : Feld magenta setzen
  367. 4                            : Feld dunkelgrau setzen
  368. 5                            : Sprung-Bonus-Feld (dunkelrot)
  369. 6                            : Punkte-Bonus-Feld (blinkend/dunkel grün)
  370. F1                           : klebriges Feld (hellgelb) setzen
  371. F2                           : heißes Feld (rot) setzen
  372. F3                           : superheißes Feld (orange) setzen
  373. F4                           : Wasser-Feld (blau) setzen
  374. F5                           : Sand-Feld (gelb) setzen
  375. F6                           : Beton-Feld (hellgrau) setzen
  376. F7                           : Asphalt-Renn-Feld (schwarz) setzen
  377. F8                           : Eis-Feld (weiß) setzen
  378. F9                           : Irritations-Feld (rosa) setzen
  379. Feuerknopf               : Feld vom letzten Typ setzen
  380. Backspace             : zurückliegende Zeile löschen (und aufrücken)
  381. Delete                 : Zeile unter Ball löschen (und aufrücken)
  382. Help                 : Leerzeile unter Ball einfügen
  383. c, C, k, K             : Zeile unter Ball kopieren (verdoppeln)
  384. z, Z                 : die 2 letzten Zeilen verdoppeln
  385. ALT Pfeil hoch             : Ball an Levelende
  386. ALT Pfeil runter         : Ball an Levelanfang
  387. ALT Pfeil links             : Ball an linken Rand
  388. ALT Pfeil rechts         : Ball an rechten Rand
  389. Shift Pfeil links         : Standardmode
  390. Shift Pfeil rechts         : Zeilenmode
  391. Shift Pfeil hoch         : Vorwärtsmode
  392. Shift Pfeil runter         : Rückwärtsmode
  393.  
  394. Im Standardmode bleibt der Ball nach der Änderung eines Feldes an der
  395. alten Position.
  396. Im Zeilenmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld nach rechts
  397. gesetzt. Befindet er sich äußerst rechts, wird er nach ganz links in
  398. eine neu eingefügte Zeile gesetzt.
  399. Im Vorwärtsmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld nach vorne
  400. gesetzt.
  401. Im Rückwärtsmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld zurück
  402. gesetzt.
  403.  
  404. Beim Start des Editors ist der Standardmode aktiv.
  405.  
  406. Mit diesen Funktionen können Sie die bestehenden Level komfortabel ändern
  407. oder (nach dem Löschen) völlig neue kreiieren.
  408.  
  409. Wenn Sie einen Level verändern, wird der zugehörige Highscore intern
  410. gelöscht (zusammen mit dem zugehörigen Ablauf), da dieser ja nicht mehr
  411. zum Level passen würde. Auch der Gesamthighscore wird gelöscht. Auf Diskette
  412. bleiben die Highscores/Abläufe aber noch solange erhalten, bis Sie die
  413. veränderten Level auch abspeichern. Bis dahin werden entsprechend keine
  414. Highscoreveränderungen mehr gespeichert. Bahnen erhalten automatisch
  415. die Extension .bah auf Diskette, Highscores/Abläufe die Extension .sco.
  416.  
  417. Hinweise für den Bau von Leveln:
  418.  
  419. - die Eisflächen am Anfang und am Ende eines Levels können nicht
  420.   verändert oder gelöscht werden. Bitte beachten Sie, daß diese nur 5
  421.   Bahnen breit sind, im Level-inneren aber auch 7 Felder breite Bahnen
  422.   möglich sind.
  423. - ein Level sollte nicht viel mehr, als ca. 1000m lang sein, da es sonst
  424.   nicht möglich ist, ihn in 60 Sekunden zu durchlaufen (Höchstgeschwindigkeit
  425.   ca. 20m/s). Die Gesamtkapazität eines Levelsatzes von neuen Leveln beträgt
  426.   ca. 15000m, was somit in jedem Fall ausreicht.
  427.   Komplexe Level mit trickreichen Fallen müssen wesentlich kürzer (max. ca.
  428.   200m) sein, um überhaupt mit realistischer Geschwindigkeit gemeistert
  429.   werden zu können.
  430. - nach einem Fall in ein Loch wird die Kugel soweit zurückplaziert, bis
  431.   drei Felder in der mittleren Bahn durchlaufen sind. Will man in einem
  432.   Level eine möglichst unangenehme Rückplazierung erreichen, so läßt man
  433.   einfach die mittlere Bahn über weite Strecken frei.
  434. - besonders fies sind die Irritationsfelder (falsche Lenkung), wenn sie
  435.   an solchen Stellen neben normalen Feldern liegen, wo ein seitlicher
  436.   Wechsel notwendig ist.
  437. - lange Freiräume können nur übersprungen werden, wenn entsprechende
  438.   Super-Sprungfelder davor liegen und ausreichend Raum für eine
  439.   Beschleunigung auf Höchstgeschwindigkeit vorhanden ist (siehe die
  440.   hohen Standardlevel).
  441. - Mehrere Punkt-Bonusfelder (bis zu 10) können genutzt werden, wenn dazwischen
  442.   Sprung-Bonusfelder liegen.
  443.  
  444.  
  445. 6. Tips zu den Standardleveln "Trail"
  446. -----------------------------
  447.  
  448. Die mitgelieferten Level decken weite Schwierigkeitsbereiche ab. Die ersten
  449. beiden sind extrem einfach, die letzten sind äußerst schwer.
  450.  
  451. Zu allen Leveln werden meine hohen Highscores mit Highscoreabläufen mitge-
  452. liefert. Es ist daher möglich, sich den Ablauf jeden Levels im Playback-Mode
  453. darstellen zu lassen, falls man einen Level für unlösbar hält. Wer alle
  454. Level gesehen hat und gerne eigene Highscores aufstellen würde, kann den
  455. File "trail.sco" löschen. Die Abläufe sind dann allerdings unwiderbringlich
  456. verloren. Besser ist es, die Levels unter einem anderen Namen neu zu spei-
  457. chern und dann von dem neuen Satz (oder vom alten) den .sco-File zu löschen.
  458. Wahre Spielbegeisterte sollten natürlich versuchen, meine Highscores zu
  459. überbieten.
  460.  
  461. In den ersten drei Leveln sind ausschließlich Standardfelder eingebaut,
  462. ohne jeden Effekt, mit Ausnahem je eines Punkte-Bonusfeldes. Hier kann der
  463. unerfahrene Kugel-Roller lernen, wie die Kugel auf Beschleunigungen usw.
  464. reagiert. Die Kunst für hohe Highscores liegt hier in der Bewältigung mit
  465. möglichst hoher Geschwindigkeit und möglichst ohne Benutzung von Sprüngen
  466. oder Abstürzen in Löcher. Auch das Punkte-Bonusfeld muß natürlich über-
  467. rollt werden.
  468.  
  469. Level 4 ist schon recht schwer. Hier tauchen im ersten Teil automatische
  470. Sprungfelder an teilweise ungünstigen Stellen auf. Entsprechend langsam
  471. muß man hier rollen, damit der automatische Sprung nicht aktiviert wird.
  472. Fortgeschrittene Spieler hingegen gehen das ganze so schnell an, daß auch
  473. große Lücken damit überspringen werden können. Der hintere Teil greift
  474. auf Irritationsfelder zurück, die sehr verwirren können. Hier wird leicht
  475. die Zeit knapp.
  476.  
  477. Level 5 bietet Hochgeschwindigkeits- und Beschleunigungsfelder. Letztere
  478. können durch permanentes Gegenbremsen gemindert werden. Besonders ärger-
  479. lich ist, wenn man nach einem Absturz auf ein solches Feld zurückgesetzt
  480. wird. Dann gibt es keine Pause zum Nachdenken...
  481.  
  482. Level 6 beginnt mit einer klebrigen Phase, wo ausgiebiges Lenken gefragt
  483. ist. Außerdem tauchen hier erstmals die extra-fiesen Kombinationen von
  484. normal und irritierend lenkenden Feldern auf, die sehr viel Fingerspitzen-
  485. gefühl verlangen. Am Ende wartet ein chaotisches Feld, was Profis quasi über
  486. fliegen...
  487.  
  488. Level 7 und 8 bieten in der Anfangsphase einige riesige Lücken. Mit der
  489. hohen Geschwindigkeit der Asphaltbahn können Sie diese teilweise nicht
  490. überspringen. Sie müssen auf anderen Feldern noch höher (!) beschleunigen
  491. (Höchstgeschwindigkeit) um den Sprung dann mit Hilfe eines Superhoch-
  492. sprungfeldes zu schaffen. Im zweiten Teil kommen jeweils die Sprung-Fans
  493. auf ihre Kosten. Hier muß über sehr lückenhafte Gebilde gesprungen werden.
  494. Vereinzelte Sprung-Bonusfelder erlauben hier notfalls das "Nachtanken"
  495. von Sprüngen.
  496.  
  497. Level 9 bietet den krönenden Abschluß schon am Anfang. Fiese Kombinationen
  498. von falsch und richtig lenkenden Feldern, zu überspringenden Lücken,
  499. beschleunigenden und abbremsenden Feldern machen direkt den Einstieg
  500. extrem schwer. Der zweite Teil ist (falls man noch genügend Zeit hat)
  501. dann direkt erholsam, obwohl klebrige Felder hier oft erwünschte Sprünge
  502. verhindern.
  503.  
  504. Viel Vergnügen...
  505.  
  506. Wer alle 9 Level an einem Stück schafft, ist sehr gut.
  507.  
  508.  
  509. 7. Systemanforderungen und Installationshinweise
  510. ------------------------------------------------
  511.  
  512. Da ich bereits vor langer Zeit begann dieses Programm zu entwickeln,
  513. sind die Anforderungen an die Hardware nicht besonders hoch:
  514.  
  515. Kickstart/Workbench 1.2 sind ausreichend (aber auch mit OS3.1 ist das
  516. Programm voll kompatibel). Falls Sie eine niedrigere Version als OS2.04
  517. benutzen, müssen Sie sicherstellen, daß ein font: assign auf den
  518. mitgelieferten Font existiert. Die Skripte machen dies aber automatisch.
  519.  
  520. 1MByte RAM reicht aus (u.U. kommen Sie sogar mit weniger hin, aber das
  521. konnte ich nicht testen).
  522.  
  523. Obwohl ältere Versionen dieses Spiels in voller Geschwindigkeit auch
  524. auf Standard 68000-Amigas liefen, ist die Geschwindigkeit bei solchen
  525. nun durch gewisse Erweiterungen etwas gebremst. Ein 68020 sollte aber genügen,
  526. um die volle Geschwindigkeit zu erreichen. Evtl. genügt auch ein 68000,
  527. der mit echtem FastRam ausgestattet ist. Höhere Prozessoren sollten
  528. die Geschwindigkeit nicht weiter erhöhen, da das Timing auf dem Vertikal-
  529. Blank-Interrupt basiert; auf NTSC Bildschirmen läuft es natürlich
  530. schneller als auf PAL Bildschirmen. Tools wie "AmigaToPAL" und "AmigaToNTSC"
  531. können genutzt werden, um dies zu wählen.
  532.  
  533. Auch Caches u.ä. sollten einwandfrei mit SuperTrail funktionieren.
  534. Lediglich das VectorBase-Register muß auf Adresse 0 eingestellt sein.
  535. Hinweise für Grafikkartenbesitzer befinden sich in Kapitel 2.
  536.  
  537. Falls Sie Schwierigkeiten haben, Super Trail auf Ihrem Amiga zum Laufen zu
  538. bringen, informieren Sie mich bitte (EMail:hhoff@pool.informatik.rwth-aachen.de),
  539. so daß ich versuchen kann, diese Probleme zu beseitigen.
  540.  
  541.  
  542. 8. Disclaimer
  543. -------------
  544.  
  545. Diese Software (Programm und Dokumentation) wird so wie sie ist
  546. zur Verfügung gestellt und kommt mit keinerlei Garantie, weder
  547. ausdrücklich noch eingeschlossen. Der Autor ist in keiner Weise
  548. verantwortlich für irgendwelchen Schäden oder Verluste, die
  549. direkt oder indirekt durch die Benutzung dieser Software auftreten.
  550. Jegliche Benutzung der Software geschieht auf eigenes Risiko.
  551.  
  552. 9. Copyright
  553. ------------
  554.  
  555. Dieses Programm (einschließlich Dokumentation) ist (c) by Helmut Hoffmann
  556. 1990-1995. Es darf frei verteilt werden (max. zulässige Gebühr für Vertrieb:
  557. 10DM auf Diskette oder 70DM auf CD-ROM; jeweils inkl. Versandkosten), aber
  558. nur in unveränderter Form, komplett mit dieser Dokumentation. Die registrierte
  559. Vollversion hingegen darf grundsätzlich nicht weitergegeben werden.
  560.  
  561. Meine Anschrift:    Helmut Hoffmann
  562.             Rubensstrasse 4
  563.             D-41063 Mönchengladbach
  564.             Deutschland
  565.  
  566. Zur Zeit bin ich auch noch per EMail erreichbar:
  567.    hhoff@pool.informatik.rwth-aachen.de
  568.  
  569.